문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 2 (문단 편집) == 개발 비화 == || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(U6uyuIQYlfY, width=595, height=335)]}}} || || '''다크 소울 2 - 발표 트레일러[* 시부야 토모히로가 다크 소울 2의 감독으로 재직했던 때 발표된 홍보용 트레일러. 트레일러에서 등장한 대부분의 지역은 폐기되거나 완전히 갈아 엎어졌다.]''' || [[프롬 소프트웨어]]는 비교적 작은 규모의 회사임에도 2개의 개발팀을 가동해 2개 이상의 작품을 동시에 만들 수 있는 역량을 갖추고 있다. 개발팀은 A팀과 B팀으로 나뉘어져 있는데 A팀은 베테랑 및 에이스들이 속해 있고, B팀은 신입과 비교적 실력이 낮은 개발자들로 이루어져 있으며, 필요할 때 서로를 보좌하면서 여러 [[AAA급 게임]]들을 빠른 시간 내에 완성하는 구조이다. 다크 소울 2가 막 개발을 시작할 당시, 전 세계적으로 큰 호평을 받은 [[다크 소울]] 1편의 감독 [[미야자키 히데타카]]는 [[소니 컴퓨터 엔터테인먼트]]의 요청에 따라 [[플레이스테이션]]의 독점작 [[블러드본]]을 제작하기 위해 A팀과 함께 부재하고 있었다. 이때 B팀은 다크 소울 2의 구상을 시작했는데, 이를 이끌던 감독은 [[시부야 토모히로]]라는 인물이었다. 그는 프롬 소프트 내에서 짬밥은 있었으나 직접 감독해 본 경험은 전무했기에 검증되지 않은 인사였고, '''크게 성공한 전편의 후속작을 만들어야 하는''' 중책을 맡게되면서 결국 밑천이 드러나고 만다. 그의 기획안은 프롬 소프트 B팀의 역량에는 너무나도 복잡하고 스케일 역시 매우 거대했던데다가 목표한 그래픽 퀄리티의 허들 역시 너무 높아 콘솔에서 개판오분전으로 작동했으며, 결정적으로 디자인 컨셉이 다크 소울이 아니라 그냥 양산형 [[MMO]]에 비슷한 것이었다. 결국 중간 재검토를 거친 후 시부야는 디렉터직에서 해임되었고, [[데몬즈 소울]]부터 미야자키 밑에서 부감독으로 활동해왔던 타니무라 유이가 소방수로 대신 투입된다. 그래도 게임을 밑바닥부터 다시 만들기에는 시간이 부족했기에 타니무라는 시부야의 구상을 바탕으로 최대한 수정하고 게임 플레이와 디자인에서 다크 소울의 느낌을 내는데 주력했으며, 그래픽 역시 크게 다운그레이드하여 [[PS3]]와 [[Xbox 360]]에서도 제대로 돌아갈 수 있게끔 만들어 겨우 목표 시기를 맞추어 출시시킬 수 있었고, 작품의 퀄리티가 어쨌든 상업적인 성공을 거두기는 했다. 타니무라 유이는 다크 소울 2의 감독이 된 후 다크 소울이 진정으로 무엇인지 다시 생각해보는 계기가 되었다고 술회했다. 이렇게 힘들게 만들어진 다크 소울 2는 비록 소울 시리즈 팬들이 가장 낮게 평가하는 작품이 되었을지언정 평론가 평점은 아이러니하게도 트릴로지 중에서 가장 높게 매겨졌다.[* 메타 평점: DS1 - 85, DS2 - 91, DS3 - 89.] 이는 개발에 펑크를 냈을 정도로 크고 복잡했던 시부야의 원대한 구상이 오히려 본작에 전례 없을 정도로 엄청난 규모의 레벨 디자인과 다양성을 부여했기 때문으로 여겨진다. 당장 엘든링의 발매전까지 콘텐츠의 분량은 프롬 게임중 가장 압도적이었을 정도다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기